글
*‘포켓몬고’ 열풍은 무엇 때문?…마케팅 vs 게임홀릭
모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 잇단 논란에도
우리나라에서 맹위를 떨치고 있다.
우리나라에 6개월이나 늦은 지난달 24일 출시해 전 세계적인 돌풍이
지나간 뒤라 관심도가 떨어질 것으로 시각이 많았다. 하지만 예상을 깨고
포켓몬고는 돌풍을 불러일으키고 있다.
포켓몬고의 열풍은 단연 포켓몬스터라는 인기 IP(지식재산권)에 바탕을
두고 있다. 닌텐도가 1996년 선보인 포켓몬스터 게임은 주인공 소년이
가상의 동물 포켓몬스터를 잡아 육성하고 대결을 펼치는 내용이다.
게임에서 인기를 얻어 역으로 애니메이션까지 제작돼 일본과 한국에서
TV로 방영돼 큰 인기를 끌었다. 애니메이션 역시 주인공이 포켓몬스터를
잡으며 여행하는 내용이다. 단순하고 반복적인 내용인데도 꿈과 우정에
대한 이야기와 귀여운 포켓몬스터 캐릭터의 출현으로 큰 인기를 모았다.
제빵회사인 샤니가 포켓몬고 씰을 넣은 캐릭터 마케팅을 해 재미를 볼
정도로 그 당시에도 인기를 끌었다.
유저들은 AR이라는 새로움과 친숙한 포켓몬 캐릭터들이 등장하기 때문에
게임을 시작한다는 게 중론이다.
특히 포컷몬은 전략적으로 시내 중심가 등 사람이 많이 몰리는 장소에
더욱 많이 나타나게 하는 것도 인기몰이에 한 몫하고 있다. 하지만 이
때문에 도로가 등 복잡한 장소에서 게임을 하다가 교통사고 등 안전사고
에 대한 우려가 높은 것도 사실이다.
나이언틱랩스의 마케팅 전략도 큰 영향을 미쳤다.
(에너지경제 2월 5일 내용 일부)
소견)포켓몬고 비즈니스모델은 기업들과의 스폰서십을 통해 특정 지역에
다수의 포켓몬을 풀어 놓거나 게임 내 광고, 별도의 앱설치로 이어지게끔
하는 것이 핵심이라서 열풍이 계속이여질지 기대가 됩니다.
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